未來(lái)5到10年游戲或?qū)⒂葾I生成

未來(lái)5到10年游戲或?qū)⒂葾I生成
2024年03月28日 04:37 第一財(cái)經(jīng)

  作者: 鄭栩彤

  [ AI上一波“顛覆”游戲畫(huà)師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現(xiàn)讓一些外包公司失去訂單,訂單價(jià)格也直線(xiàn)下降。在游戲公司內(nèi)部,變化也在發(fā)生,至今逐漸體現(xiàn)為效率提升。“按以往的流程,畫(huà)一張美宣可能要1~2周時(shí)間,不同項(xiàng)目不同時(shí)期還有差別,AI則能在非常短的時(shí)間完成。在同一個(gè)周期里,AI帶來(lái)更多選擇和可能。”林蕤告訴記者。 ]

  [ 黃仁勛預(yù)測(cè),AI創(chuàng)作的游戲時(shí)代可能在未來(lái)10年內(nèi)到來(lái),可能在5年內(nèi)就能看到早期嘗試,GPU驅(qū)動(dòng)的AI工具將用于生成計(jì)算機(jī)圖形。 ]

  一年前,因?yàn)锳I失業(yè)的第一批人,在游戲行業(yè)出現(xiàn)了。游戲原畫(huà)、翻譯等外包團(tuán)隊(duì)開(kāi)始遭遇砍單,AI繪畫(huà)工具的發(fā)展速度和水平已經(jīng)幾乎可以媲美科班出身、初級(jí)經(jīng)驗(yàn)的人類(lèi)畫(huà)師。

  一年時(shí)間過(guò)去,在游戲制作的毛細(xì)血管中,越來(lái)越多的游戲制作人員正在適應(yīng)AI這一潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的存在。

  國(guó)內(nèi)最大的游戲公司騰訊近日拿出了游戲AI引擎GiiNEX,使用大模型等生成式AI技術(shù),提供2D圖像、動(dòng)畫(huà)、劇情等多種能力。網(wǎng)易則在《逆水寒》手游、《蛋仔派對(duì)》中用大模型和AI算法驅(qū)動(dòng)非玩家角色、升級(jí)UGC創(chuàng)作工具。

  “今天AI能做到的事情,比過(guò)去十年還要重大。”網(wǎng)易CEO丁磊在近期財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議中稱(chēng),網(wǎng)易正積極準(zhǔn)備迎接這一輪技術(shù)浪潮,特別是在游戲、音樂(lè)等領(lǐng)域。英偉達(dá)CEO黃仁勛在GTC大會(huì)接受采訪(fǎng)時(shí)甚至預(yù)測(cè),AI生成游戲?qū)⒃?~10年內(nèi)出現(xiàn)。

  “從2022年到2023年,AI工具‘爆炸’帶來(lái)的變化非常劇烈,去年至今則是深度變化,AI工具迭代加快了。”盛趣游戲美術(shù)總監(jiān)林蕤告訴第一財(cái)經(jīng)記者,他今年多次被人問(wèn)及相關(guān)話(huà)題,大眾對(duì)AI應(yīng)用非常好奇。實(shí)際上,越來(lái)越多經(jīng)驗(yàn)積累和工具效果增強(qiáng),讓AI使用深度持續(xù)加深,目前擁有自己專(zhuān)用AI工具和大模型的公司團(tuán)隊(duì)越來(lái)越多。他告訴記者,理想情況下,現(xiàn)在AI已經(jīng)能幫助完成70%以上游戲美術(shù)工作。

  中大型團(tuán)隊(duì)外,還有小團(tuán)隊(duì)決定用更激進(jìn)的方式改變游戲制作過(guò)程。“沒(méi)有外包美術(shù),全部通過(guò)文生圖工具M(jìn)idjourney制作,全職只有兩個(gè)人,一個(gè)策劃一個(gè)技術(shù)。”火石控股董事長(zhǎng)、風(fēng)險(xiǎn)投資人吳漁夫告訴記者,他去年底孵化了一個(gè)小游戲團(tuán)隊(duì),目前正在研發(fā)AI游戲。

  從畫(huà)畫(huà)變成修圖

  業(yè)內(nèi)人士評(píng)估,游戲美術(shù)人員要面對(duì)的“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,是相當(dāng)于畢業(yè)后擁有3~5年工作資歷的AI。

  “一般而言,一個(gè)人從初學(xué)者到有專(zhuān)業(yè)手頭功夫的從業(yè)者,學(xué)習(xí)時(shí)間比較長(zhǎng),AI工具最少幫我們節(jié)省了三五年。”林蕤告訴記者,在盛趣,AI在游戲研發(fā)中已進(jìn)入原畫(huà)、概設(shè)、UI、字體生成和項(xiàng)目資源管理。

  AI上一波“顛覆”游戲畫(huà)師職業(yè)是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現(xiàn)讓一些外包公司失去訂單,訂單價(jià)格也直線(xiàn)下降。在游戲公司內(nèi)部,變化也在發(fā)生,至今逐漸體現(xiàn)為效率提升。“按以往的流程,畫(huà)一張美宣可能要1~2周時(shí)間,不同項(xiàng)目不同時(shí)期還有差別,AI則能在非常短的時(shí)間完成。在同一個(gè)周期里,AI帶來(lái)更多選擇和可能。”林蕤告訴記者。

  游戲技術(shù)美術(shù)專(zhuān)家馮彬也有明顯感知。“以前我們一周開(kāi)一次會(huì),這周可能只完成了角色身上的一部分,下周還要繼續(xù)討論這個(gè)角色。而現(xiàn)在一周開(kāi)兩次會(huì),兩次會(huì)都能拿好幾個(gè)角色出來(lái)討論。”馮彬表示,其項(xiàng)目用了開(kāi)源免費(fèi)的Stable Diffusion,項(xiàng)目組用適合風(fēng)格的稿子去訓(xùn)練大模型,最終AI生圖與人力畫(huà)圖相比,效果差別不大甚至有些更好,美術(shù)人員則在AI生成圖片基礎(chǔ)上進(jìn)行修改。“美術(shù)人員‘吐槽’說(shuō)自己從畫(huà)畫(huà)的變成修圖的了。”他表示。

  盛趣也在大力推廣AI工具使用,其美術(shù)制作主要使用自研和免費(fèi)AI工具,包括在Stable Diffusion基礎(chǔ)上做二次開(kāi)發(fā)。去年8月ChinaJoy期間,盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮表示,2D畫(huà)面在各游戲美術(shù)(畫(huà)面)里占比約20%至30%,AI工具大致可替代其中一半工作量,約10%至15%,一些2D小游戲能替代比重更大,可能占30%至50%。

  林蕤告訴記者,至今AI工具滲透還在加強(qiáng),當(dāng)游戲項(xiàng)目大部分過(guò)程和成本集中在美術(shù)上,需完成的美術(shù)資源量越多時(shí),AI工具體現(xiàn)的作用就越大。做完前期準(zhǔn)備后,例如根據(jù)項(xiàng)目美術(shù)風(fēng)格訓(xùn)練出一個(gè)風(fēng)格模型,在這種理想情況下AI可完成70%以上美術(shù)工作。而風(fēng)格模型訓(xùn)練已不是一件很困難的事情,形成了穩(wěn)定的工作流程。

  從AI生圖工具爆發(fā)到近一年來(lái)逐漸滲透,游戲制作的變化是漸進(jìn)的。

  林蕤告訴記者,一開(kāi)始,游戲制作人員還是在原有工作基礎(chǔ)上使用AI,如今走向更純粹的AI創(chuàng)作方式,用AI對(duì)原本一些工作環(huán)節(jié)進(jìn)行置換。游戲美術(shù)風(fēng)格多樣,大類(lèi)包括寫(xiě)實(shí)和Q版,后者又包括歐美、中式、韓式、日式等,近一年來(lái),包括內(nèi)部研發(fā)和外部開(kāi)源工具,游戲美術(shù)可用模型和工具增多,模型訓(xùn)練得更細(xì)。

  “對(duì)中小游戲公司而言,AI降低了起步門(mén)檻,提高效率、縮短時(shí)間、降低成本。不需要美術(shù),只要程序員加策劃這個(gè)組合就可以帶起一個(gè)團(tuán)隊(duì)了。”吳漁夫稱(chēng),AI工具帶來(lái)的成本下降也是可計(jì)算的,他創(chuàng)立的游戲公司曾用100人團(tuán)隊(duì)花3年時(shí)間做了一款RPG網(wǎng)游《水滸Q傳》,其中美術(shù)50人,10個(gè)原畫(huà)、20個(gè)建模、20個(gè)3D動(dòng)作,成本攤到每人每月為1萬(wàn)~1.5萬(wàn)元。放到現(xiàn)在,文生圖AI工具已能替代原畫(huà)部分,原畫(huà)線(xiàn)稿和彩稿崗位不再被需要。

  使用AI工具的成本并不算高。“比如我有一個(gè)團(tuán)隊(duì)做輕度休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,交給外包公司生成3張地圖可能花費(fèi)一兩周。如果游戲里還要有對(duì)戰(zhàn)光效,美術(shù)制作大概要花3個(gè)月時(shí)間,成本在8萬(wàn)~10萬(wàn)元。而換成AI,成本基本可忽略不計(jì)。用Midjourney付費(fèi)約20元可獲得50~60次來(lái)回生圖,至少能生成20張圖,平均一張圖1元。”吳漁夫稱(chēng)。

  還會(huì)取代誰(shuí)

  行業(yè)頭部企業(yè)已在應(yīng)對(duì)這輪新的技術(shù)變革。

  騰訊近日財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)上,首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾回應(yīng)分析師提問(wèn)時(shí)稱(chēng):“就AI在游戲中的應(yīng)用和許多情況而言,炒作和現(xiàn)實(shí)之間的界限取決于一個(gè)人愿意向前看多遠(yuǎn),而我們?cè)敢饪吹煤苓h(yuǎn)。如AI驅(qū)動(dòng)的非玩家角色、AI加速的圖形內(nèi)容生成、圖形資產(chǎn)生成等,未來(lái)幾年里這些領(lǐng)域都將從AI部署中受益良多。”

  不久前的英偉達(dá)GTC大會(huì)上,完美世界則宣布旗下端游《誅仙世界》接入英偉達(dá)Audio2Face技術(shù),可利用生成式AI將音頻轉(zhuǎn)為動(dòng)畫(huà)。此外,黃仁勛預(yù)測(cè),AI創(chuàng)作的游戲時(shí)代可能在未來(lái)10年內(nèi)到來(lái),可能在5年內(nèi)就能看到早期嘗試,GPU驅(qū)動(dòng)的AI工具將用于生成計(jì)算機(jī)圖形。

  實(shí)際上,游戲行業(yè)并非第一次經(jīng)歷新技術(shù)和新工具對(duì)工作崗位的沖擊。有從業(yè)者告訴記者,約20年前一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)里美術(shù)人員占比70%,隨著工具鏈升級(jí),現(xiàn)在策劃、技術(shù)、美術(shù)人數(shù)比例已基本持平。

  但此輪AI帶來(lái)的影響,可能比以往更加深遠(yuǎn)。去年AI淘汰掉一批外包美術(shù)公司后,如今AI對(duì)游戲公司內(nèi)部美術(shù)人員也造成壓力。“外包公司壓力估計(jì)比較大,游戲公司對(duì)美術(shù)人力的需求也減少了,大廠可能砍掉一些技術(shù)不那么好的美術(shù)。光是修圖,讓有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)人員做就可以,資深美術(shù)人員基本不受影響,新手則受很大影響。”馮彬表示。

  “AI工具適合用于單一資源、單一方向、單一類(lèi)型的資源生產(chǎn)降本增效,一般來(lái)講,覆蓋單一資源生產(chǎn)的職能如原畫(huà)、UI等受沖擊更大。在研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,不論是美術(shù)、策劃還是技術(shù),完成標(biāo)準(zhǔn)單一、大量重復(fù)性勞動(dòng)的初級(jí)崗位會(huì)越來(lái)越少。”林蕤告訴記者,而像復(fù)合型如資源整合的崗位,包括項(xiàng)目美術(shù)框架搭建、品質(zhì)把控、需要對(duì)已有美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行突破的角色,目前AI還無(wú)法滲透。

  不過(guò),林蕤也認(rèn)為,工具迭代下,AI對(duì)游戲制作的影響不會(huì)限于目前的2D美術(shù),新工具進(jìn)入已有工作管線(xiàn)后,會(huì)向上下游傳導(dǎo),最終形成新工作管線(xiàn)。未來(lái)視頻、音頻、動(dòng)畫(huà)和3D制作會(huì)逐漸改變。AI進(jìn)入會(huì)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生一些積極影響,或誕生更有價(jià)值、更上層的崗位。

  不過(guò),AI短期在游戲中或許也無(wú)法無(wú)限應(yīng)用。林蕤提到算力問(wèn)題,如今一個(gè)MOBA游戲一局對(duì)戰(zhàn)中,可能已用到七八個(gè)AI,游戲中的AI交談聊天系統(tǒng)對(duì)AI算力的消耗已經(jīng)很大,若算力成本繼續(xù)增加,能否達(dá)成足夠好的商業(yè)表現(xiàn),結(jié)果并不一定。AI降低游戲制作門(mén)檻后,創(chuàng)意將顯得更加重要,而鑒于游戲市場(chǎng)大盤(pán)并未改變,AI到來(lái)也不見(jiàn)得明顯改變市場(chǎng)座次,游戲團(tuán)隊(duì)要如何活下去、活得好,邏輯還未改變。

  (實(shí)習(xí)生郝梓竹對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))

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責(zé)任編輯:王許寧

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